[PROTO] Le siège de l'aigle noir

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[PROTO] Le siège de l'aigle noir

Message par OlivZach » 22 Juin 2016, 13:18

Encore un prototype : Recroquevillé dans une forteresse (l'Aigle Noir) Il s'agit cette fois de résister aux hordes d'assaillant venant assiéger le Château.

le plateau :
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La fiche de personnage :
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La règle :

LSdAD est un jeu de plateau coopératif dans lequel les héros sont assiégés dans une citadelle.
Leur but : survivre aux vagues d'invasion.
Le jour : ils tentent de refouler les ennemis hors des murs.
La nuit : ils doivent en profiter pour surveiller les alentours, réparer le château … ou essayer de dormir un peu …
5 tours de jeu.
2 à 4 joueurs à partir de 12 ans.

Force : armure de base et augmente les points de vie.
Endurance : nombre maximal de points d’action, augmente les points de vie et l’initiative.
(fin de tour = se reposer = regagner toutes ses points)
Intelligence : dégâts de base et augmente l’initiative.
Points de vie = Force + Endurance
Initiative = Endurance + Intelligence

Chaque joueur choisi un personnage : archer, mage, guerrier et prennent chacun trois dés à 10 faces qu’ils mettent sur leur fiche de personnage.
Ils répartissent leurs points comme indiqué sur leur fiche.

Jour
On pioche les cartes ennemis. Un ennemi par joueur plus un ennemi par bâtiment en feu. On augmente le niveau des ennemis tous les jours (quatre pioches). Au cinquième jour, le boss final arrive (pioche boss).

Ordre d’attaque : initiative
Les personnages et les ennemis se placent sur la liste d’action en fonction de leurs points d’initiative; la plus haute valeur prenant le premier emplacement.
En cas d’égalité, c’est dans l’ordre : guerrier, archer, mage..

Un joueur doit défausser un point d’action pour effectuer une action.
On peut passer son tour si on le souhaite.
On peut utiliser tout ou parti de ses points d’action durant son tour.

Attaque :
ordre de priorité :
un guerrier doit cibler un guerrier, s’il n’y en a pas : un archer, sinon : un mage
Un archer peut choisir entre un guerrier et archer, sinon : un mage.
enfin le mage peut cibler n’importe qui.
Une fois la cible choisie, on jette les dés d’attaque (selon l’intelligence)
La cible jette ses dés de défense (selon sa force).

Défense active:
lorsqu'un joueur est visé, un allié peut défausser un point d’action pour intercepter l’attaque.
ordre de priorité :
un guerrier peut le faire sur toute attaque, l’archer sur un autre archer ou un mage, enfin un mage ne peut intervenir que sur un autre mage.

perte de points de vie :
on perd autant de pv que de pt d’attaque non absorbé
Si un héros parvenait à perdre tous ses points de vie, il retourne en ville (il jette le dé pour connaître le lieu) et y attends la nuit.

Lorsque tout le monde a dépensé ses points d'action, la nuit arrive.

Fin de partie :

Soit : Tous les héros sont morts sur le champs de bataille.
Soit : Le boss est vaincu.


Nuit

A la nuit tombée les joueurs placent leurs pions dans un bâtiment au choix.

On tire le dé à 8 faces, (chaque numéro correspondant à un lieu)
plus une fois supplémentaire s’il n’y a personne sur les remparts.
plus une fois supplémentaire par bâtiment en feu
plus une fois supplémentaire par ennemi encore vivant.
(Ces ennemis vivants rejoignent le paquet “boss”)

On place un marqueur de feu dans les lieux désignés par les dés.
On ajoute autant de marqueur feu que de dés désignant un même bâtiment.

Un marqueur de feu est supprimé par héros présent.
Le bonus du lieu est désactivé à partir du deuxième marqueur.
Au quatrième marqueur le bâtiment est détruit

Les héros peuvent alors améliorer leur personnage :
2 points gratuits + bonus bâtiment.

ils regagnent toute leur santé et tous leurs points d’actions.


Boss
Au cinquième jour de combat le boss arrive ! Il arrive accompagné d'une troupe par bâtiment en feu.
Les caractéristiques du boss sont améliorés par les ennemis invaincus des jours précédents:
Guerrier = 1 Force
Archer = 1 Endurance
Mage = 1 Intelligence


Compétences spéciales (une fois par jour):

guerrier :
renvoie de dégât : renvoie les dégâts reçus à l’adversaire.
bersek : ajoute la force à son attaque

archer :
interruption : l’adversaire passe son tour
soins : soigne un allié - dés intelligence

mage :
boule de feu : touche tous les adversaires
foudre : ignore l’armure



Merci aux premiers testeurs : Nico, jérome et ? :)
Aiinsi qu'au Gobelin pour avoir organisé la soirée proto !
OlivZach
 
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Inscription : 21 Nov 2014, 12:53

Re: [PROTO] Le siège de l'aigle noir

Message par Le Gobelin » 26 Juin 2016, 12:07

J'adore !
Les nouveaux visuels "compilés" sont efficaces !
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Le Gobelin
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